Krótka, ale bardzo przyjemna do czytania karta. Twoja postać jest bardzo elegancka, co ładnie współgra z pierwowzorem bajkowym. Powinnaś tylko pamiętać, że twoja bohaterka najwyraźniej się przefarbowała, bo była nieco bardziej ruda ;D Poza tym małym szczegółem, wszystko jak najbardziej pasuje i miło przywitać dobrą duszę w Lanville! Powinnaś znać mieszkańców Pelican Bay, polecam także relacje z naszą forumową Bellą, bo obie wykazujecie uwielbienie do róży!
Krótka, ale bardzo przyjemna do czytania karta. Twoja postać jest bardzo elegancka, co ładnie współgra z pierwowzorem bajkowym. Powinnaś tylko pamiętać, że twoja bohaterka najwyraźniej się przefarbowała, bo była nieco bardziej ruda ;D Poza tym małym szczegółem, wszystko jak najbardziej pasuje i miło przywitać dobrą duszę w Lanville! Powinnaś znać mieszkańców Pelican Bay, polecam także relacje z naszą forumową Bellą, bo obie wykazujecie uwielbienie do róży!
Każdy z poniższych przedmiotów zakupić oraz użyć może jedynie bohater, który posiadał wspomnianą umiejętność w bajkowym świecie (przykładowo: przedmiot, który powoduje latanie, mogą kupić wyłącznie wróżki i inni bohaterowie, którzy w bajce latali) bez zakupu ów przedmiotu, nie będą oni posiadać danej mocy. Rzeczy te wystarczy aby bohater użył tylko raz - a ich magia na stałe wchłonięta zostanie przez postać (aby latać nie trzeba mieć zawsze ze sobą dzwoneczka wróżki, wystarczy raz go użyć). Stopień opanowania zdolności zależny jest od poziomu pamięci postaci - im wyższa, tym lepsze panowanie. Przedmioty zostały dodane wyłącznie najpopularniejsze - zachęcamy do dodawania własnych propozycji!
Toga Herculesa (100pkt) Niegdyś wchłonęła ogromną siłę fizyczną Herculesa. Dlatego dziś, każdy niegdyś super silny bohater, aby odzyskać dawną umiejętność przenoszenia najcięższych rzeczy, powinien zakupić togę i choć raz ją założyć.
Dzwoneczek Wrózki (100pkt) Ten malutki dzwoneczek skrywa wielką moc. Wróżki ukryły w nim swą dawną zdolność do latania. Dzięki niemu, każda postać, która kiedyś w swojej bajce latała, teraz, gdy tylko posłucha jego dźwięku, znów może szybować w przestworzach.
Bransoletka z muszli (100pkt) Wszystkie podwodne istoty takie jak syreny, jeśli chcą swobodnie oddychać pod wodą, powinny zakupić ów bransoletkę. Co więcej, gdy choć raz ją założą, od chwili tej ich głos i wygląd jest jeszcze bardziej hipnotyzujący.
Szal przemiany (100pkt) Ten puszysty szal, wystarczy by raz oplótł twą szyję, a sprawi, iż w dowolnym momencie będziesz mógł przyjmować swą dawną, zwierzęcą postać. Pamiętaj jednakże, jeśli masz mniej niż 80% pamięci przybierzesz wyłącznie zwierzęce cechy, szybkość lub drobne elementy jak uszy czy ogon. Pełna przemiana jest możliwa tylko gdy masz 80 lub 100% pamięci.
Kobaltowy zestaw alchemika (30pkt) Dzięki temu zestawowi, każda postać (niekoniecznie władająca magią), jest w stanie uwarzyć mikstury I stopnia. Leczą one choroby, złamania i rany nie wywołane czarami. Rubinowy zestaw alchemika (40pkt) Dzięki temu zestawowi, każda postać (niekoniecznie władająca magią), jest w stanie uwarzyć mikstury II stopnia. Leczą one poważne ludzkie choroby, łamią słabe klątwy i odczyniają efekty lekkich, szkodliwych zaklęć. Szafirowy zestaw alchemika (60pkt) Dzięki temu zestawowi, każda postać (niekoniecznie władająca magią), jest w stanie uwarzyć mikstury III stopnia. Przezwyciężają one silne klątwy i szkodliwe zaklęcia. Szmaragdowy zestaw alchemika (100pkt) Dzięki temu zestawowi, każda postać (niekoniecznie władająca magią), jest w stanie uwarzyć mikstury IV stopnia. Pozwalają one odmładzać postacie nawet o wiele lat.